El 70% de los automovilistas eligen OM/FM para escuchar música en USA
- Nuevo estudio de DTS (Xperi) sobre los hábitos de consumo de audio en los vehículos en Estados Unidos. No ha cambiado la predominancia del consumo de radio para escuchar música entre la mayoría de los automovilistas, frente a otras fuentes de audio, pero se observa una mayor demanda de consumo de vídeos y juegos
Jeff Jury, Xperi, durante un evento (Capura video CES) |
"Los consumidores continúan exigiendo una mejor experiencia de entretenimiento en el vehículo, que incluya más opciones y formatos de medios. Ofrecer un descubrimiento más personalizado que analice el contenido, desde audio hasta video y juegos, para brindar entretenimiento sólido y relevante a las preferencias de los consumidores, será clave para esa experiencia mejorada y un diferenciador clave para los fabricantes de automóviles" (Jeff Jury, Xperi)
"La percepción del consumidor del automóvil como un 'tercer espacio' líder está impulsando la demanda de audio, video y juegos", dijo Jeff Jury, vicepresidente senior y gerente general de automóviles conectados en Xperi. “El audio sigue dominando, lo que confirma la importancia de la radio como ancla del entretenimiento en los vehículos. Pero el creciente impacto del vídeo es claro, no sólo en su incremento en sí, sino también en el mayor interés de los consumidores por las pantallas del salpicadero. Y la aparición de juegos en vehículos entre las generaciones más jóvenes es indicativo de su creciente importancia para las plataformas de entretenimiento en el coche”.
El creciente consumo de vídeo también es un factor clave para quienes compran un vehículo. La investigación encontró que la visualización de videos en el vehículo aumentó a casi el 40% frente al 31% hace un año. Si bien los consumidores escuchan principalmente audio mientras hacen recados o viajan al trabajo, descubrió DTS, el consumo de video aumenta cuando los niños ingresan al vehículo.
El informe encontró que los juegos están surgiendo rápidamente en los vehículos, particularmente los juegos casuales como Candy Crush. Otro hallazgo clave: los consumidores no están particularmente satisfechos con las opciones actuales de entretenimiento en los vehículos. Quieren más opciones y un sistema de entretenimiento más conveniente, y el 50% está interesado en tener pantallas en los asientos delanteros y traseros de su próximo vehículo.
"Los consumidores continúan exigiendo una mejor
experiencia de entretenimiento en el vehículo, que incluya más opciones y
formatos de medios", dijo Jury. "Ofrecer un descubrimiento más
personalizado que analice el contenido, desde audio hasta video y juegos, para
brindar entretenimiento sólido y relevante a las preferencias de los
consumidores, será clave para esa experiencia mejorada y un diferenciador clave
para los fabricantes de automóviles".
Entre las principales conclusiones del informe:
- El
audio sigue siendo la forma de entretenimiento más consumida en
el vehículo: casi el 90% escucha algún tipo de audio en el automóvil, más
comúnmente música.
- La
radio AM/FM es la forma más popular de entretenimiento de audio
para escuchar música (69%), en comparación con la transmisión de música
(53%) y la radio satelital (30%).
- Los
consumidores pasan principalmente tiempo en el coche para hacer
recados por la ciudad (46%). Cuando hacen esto, están menos de 30 minutos
en el coche y utilizan entretenimiento de audio (87%).
- El
52% está dispuesto a pagar más por un mejor sistema de
entretenimiento en el coche.
- La radio AM/FM es la opción de entretenimiento más importante (59%) para los consumidores al considerar la compra de un automóvil.
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